piątek, 20 stycznia 2012

Earth Reborn

Z cyklu „świeżaki”. W ostatnich dniach przydarzyło mi się zagrać w zupełnie nową grę. Kilka dni wcześniej jej nazwa była dla mnie co najwyżej w miarę luźnym skojarzeniem, a określenie jeszcze na kilka godzin przed rozgrywką co się w niej robi stanowiło czarną dziurę w mojej głowie. Piszę tutaj o Earth Reborn. Gra jest o tyle dla mnie interesująca, że gdy wracałem po rozgrywce od kolegi do domu miałem na jej temat tak niejednoznaczne rozkminy, że zainspirowała mnie do rozpoczęcia tego bloga.
Wszystko dzieje się w przyszłości, 500 lat po wojnie atomowej. Ludzie się wytrzebili i przeżyli tylko nieliczni, ci którzy schronili się w schronach. Po pięciu wiekach ludzie postanowili wyciągnąć nosy na podwórko i nagle okazało się, że rozwinęli 2 różne filozofie w podejściu do technologii i nie tylko. Noradzi, pierwsi z nich, to czyści i piękni wymuskani żołnierze w których szeregach jest sporo naukowców. Selemici zaś to okultyści którzy użyli technologii by wskrzeszać z ludzkich trupów zombiaki, które walczą po ich stronie. Oczywiście się nie dogadują za bardzo, co jest podstawą do tego by się pozarzynać między sobą… generalnie klimat jedzie mocnym post-apo, ala Fallout, z silnymi wpływami Resident Evil. 
W grze na 2 osoby, wbrew pozorom, nie kontrolujemy jako takich całych frakcji, a małe kilkuosobowe oddziały Selemitów lub Noradów. Przestrzeń, na jakiej toczy się zaś rozgrywka, to nie wielkie pola bitew, a walki w niewielkich kompleksach budynków. Jest to tym samym rozgrywka na najniższym poziomie taktycznym. Na razie brzmi całkiem fajnie. Gorzej klimatycznie wygląda rozgrywka na 3-4 graczy, wtedy każdy z graczy zbiera sobie swój 3 osobowy skład z puli 12 dostępnych postaci, niezależnie od tego czy wybierany bohater jest Noradem, czy Selemitą. Mnie to trochę odrzuca.
Następnie pojawiają się kwestie przygotowania do gry. Ilość ważnych reguł i małych zasad jest olbrzymia, co może zaskakiwać w tego typu grze, czas tłumaczenia nowym graczom oceniam najmarniej na godzinę, a myślę, że i z półtorej – jest to naprawdę długo. Prawie każdy głupi pokój, a jest ich myślę kilkadziesiąt rodzajów, jaki może znaleźć się na planszy, ma swoje własne zasady. Nie dramatyzowałbym jednak, bo zasady się poznaje, a potem człowiek je w miarę zna. Dużo gorszym elementem jest składanie planszy, które odbywa się przed każdą partią. Ustawiamy granice planszy i dokładamy jakieś elementy: pokoje, podwórze, korytarze, kible, sypialnie, budki strażnicze. Po kolei, raz jeden gracz, potem drugi… i tak do usranej śmierci. Daje po sobie tutaj poznać odrobinę nieczystej intencji, ale ułożenie planszy zajęło nam dosłownie 1,5h i wcale się nie guzdraliśmy. Plansza była na pewno uniwersalna i niepowtarzalna, zasady jej ustawiania sugerują, że jest taka w każdej rozgrywce. Zarazem jednak średnio stała z grywalnością. W kontekście tego, że sam czas gry jest nieznacznie dłuższy od ułożenia planszy budzi to we mnie sporą niechęć. Oczywiście kiedy wszyscy gracze znają wszystkie pokoje i rodzaje żetonów, to odbywa się to odpowiednio szybciej, ale i tak trwa potwornie długo.
Kolejnym nieciekawym elementem podczas przygotowania jest rozstawienie, całą naszą drużynę ustawiamy mocno od czapy, bo do momentu ujawnienia pozycji jednostek nie znamy naszych misji jakie są do zrobienia.
Drużynie dobieramy ekwipunek, ilość pkt ile mamy na niego jest tak wielka, że stać nas na całe teamy z masą najlepszego ekwipunku. Łatwe do skorygowania, jednak oceniam tutaj jak to wygląda w zasadach.
Sama rozgrywka jest dość szybka i sensownie skonstruowana, dzieje się dużo i sympatycznie. Każdy ma pulę pkt akcji jakie może przydzielać swoim postaciom. Każda z nich ma limit pkt akcji na turę. Do tego używamy ich do wszelkiej maści licytacji. Tu właśnie chciałbym się zatrzymać, w trakcie rozgrywki jest sporo licytacji najczęściej w 2 przypadkach: kiedy Norad chce zdobyć inicjatywę(bazowo mają ją Selemici) czyli pierwszy ruch i do tzw. „przerwań”. Za każdym razem kiedy bohater wejdzie nagle w zasięg widzenia przeciwnika, wejdzie na pole obok niego lub gracz zaktywuje postać stojącą obok wroga, przeciwnik może zrobić „przerwanie” tj. rozpocząć licytację naszymi pkt. akcji, by wykonać swoją postacią ruch przed graczem mającym turę. W taki sposób, można Noradem wykupić za dużo pkt. Inicjatywę, by od razu stracić ją de facto, bo pojawia się od razu kolejna licytacja jako „przerwanie”. Idea jest słuszna, ma reprezentować postaci wyczekujące lub „camperów”. Można te przerwania robić stanowczo za często.
Gra jest potwornie losowa, jednak jest zachowany zdrowy rozsądek. Decyzje gracza ciągle są ważniejsze od kości, nie zmienia to faktu, że element losowy może tu dość mocno frustrować. To jednak zależy od gustu. Mnie nie przekonuje.
Reasumując gra jest jednym z najbardziej złożonych skirmishy w jaki grałem i nie ma w tym nic złego, może dawać zapaleńcom dużo frajdy. W swojej klasie na pewno deklasuje większość rywali jeśli chodzi o wymagania względem gracza. Ja jednak w tej klasie, wolę gry szybciutkie i proste, jak np. Klaustrofobia, którą zapewne niedługo wezmę na pióro. Mimo naprawdę dobrej ogólnej oceny, pewne szczegóły są na tyle irytujące i „zabugowane”, że tracę całą przyjemność z grania i nie prędko planuję wrócić, by poprowadzić znowu oddział desantowy do boju.

2 komentarze:

  1. Indeed. Pozwolę sobie na kilka sprostowań na szybko :
    Jako pierwsze bawi mnie sformułowanie "wbrew pozorom" wobec walki małymi oddziałami. Co miałoby sugerować, że walczymy całymi armiami? (Można podciągnąć pod czepianie się, moim zdaniem przemawia przez Ciebie przyzwyczajenie do strategii i operowania armiami :P)
    Kolejna jest rzecz niemal bez znaczenia ale błąd rzeczowy - w grze na 3/4 osoby jest dostępnych 9 postaci, zaś co do fabularności trybu 3/4... nie widzę innego sensownego rozwiązania. I jak dla mnie to jednak lepiej, że twórcy dali zasady do gry z większą ilością zasady (nawet fabularnie nieuzasadnione), niż gdyby po prostu pozbawili grę tejże opcji. Osoby, które to odrzuca mogą spokojnie grać 1 vs 1. :P
    Pokojów z indywidualnymi zasadami jest 9-10 (przy czym nie liczę ew. dodania kostki searcha np. w zbrojowni bo nazwanie tego "własną zasadą" to ostre przegięcie.
    "Oczywiście kiedy wszyscy gracze znają wszystkie pokoje i rodzaje żetonów, to odbywa się to odpowiednio szybciej, ale i tak trwa potwornie długo." - wierzę na słowo, trudno mi polemizować z tym argumentem, gdyż nie grałem jeszcze z graczami, którzy znają pokoje (rodzaje żetonów przy budowie planszy? ke?)
    Myślałem o ustawianiu drużyny po poznaniu misji i stwierdzam, że ta losowość jest lepsza od wykonywania misji w pierwszym ruchu, w przypadku ustawienia drużyny "pod misję". Obie drogi średnio mi pasują, ale wybrano mniejsze zło.
    Ekwipunek rzeczywiście można dobrać najlepszy możliwy, przy czym zastanawiam się na ile jest to optymalne rozwiązanie. Po kilku partiach zweryfikuję.
    Zastanawiałem się trochę nad przerwaniami i jak dla mnie mają sens. Po prostu nie można traktować przejęcia inicjatywy tak jak np. w Bitwach Westeros :P W większości sytuacji, w których chcemy zadziałać przed przeciwnikiem w sytuacji kontaktu z jego jednostkami, lepiej olać licytację o inicjatywę i wyjść przerwaniem. Przejęcie inicjatywy opłaca się w przypadku robienia wpływających na siebie nawzajem działań, bez kontaktu wzrokowego postaci (np. 1 gracz chce odciąć zasilanie w budynku generatorem, 2 gracz na innym końcu mapy stoi już przy Nuclear Silo i jest gotów na odpalenie głowicy, nie ma szans na interrupta, wszystko rozstrzygnie inicjatywa). Za często robić ich się jednak nie da, szybko zaczyna brakować cp jeśli szastamy na lewo i prawo :P
    I teraz zdanie, którego nie rozumiem i proszę o wyjaśnienie : "Mimo naprawdę dobrej ogólnej oceny" O.o Skąd wynika ta ocena? Na pewno nie z Twojej recenzji. Nie rozumiem, nie wiem, wytłumacz, proszę.
    Zakończenie to już tylko twoja opinia i rzecz oczywista polemiki nie będzie. Skrytykuję ponownie fakt recenzowania gry po jednej partii. O ile oczywiście rozumiem ideę "odrzucenia" i niechęci do powrotu, o tyle słowa "rzetelny" czy też nawet "recenzent" nie pasują mi w tym momencie w najmniejszym stopniu do Ciebie. Widać wyraźnie emocje, które skłoniły Cię do uzewnętrznienia swojej frustracji, ale wydaje mi się, że dałeś się ponieść.
    Howgh.

    OdpowiedzUsuń
  2. "Wbrew pozorom", tj. wbrew opisowi klimatu rozgrywki. To fajnie, że jest grą taktyczną. A zdanie nie jest wartościujące. Nie rozumiem zarzutu - w ogóle.
    Bardzo dobrze napisałeś, drugi zarzut jest bez znaczenia. Jak zauważyłeś, w tej części tekstu zająłem się klimatem rozgrywki na 3/4 graczy i niczym innym. Super, że są zasady na więcej graczy, ale jeśli chcieli zrobić rozgrywkę na większą ilość graczy, to powinni stworzyć więcej frakcji. Ot moja opinia.
    No właśnie dodawanie kostek w zbrojowni czy coś w ten deseń, czy oddzielne lub dodatkowe zasady przeszukiwania to właśnie są "własne zasady" i nie jest to przegięciem, bo by efektywnie to wykorzystywać trzeba o tym pamiętać.

    Co do losowości ustawienia drużyny lub jej braku - też to widzę. Tym samym jeśli nie ma dobrego rozwiązania, to gra traci.
    Jeśli chodzi o przerwania. Oczywiście, że mają sens, nigdzie nie napisałem, że nie mają sensu. Uważam, że są jednak zrobione źle. Jak najbardziej powinny mieć miejsce, gdy ktoś wchodzi nagle w zasięg wzroku, ale na pewno nie wtedy, kiedy wszyscy się leją od 3 tur - to jest wtedy kompletnie bez sensu.

    Co do, "mimo ogólnie dobrej oceny". Mam dobrą ocenę, nie pojechałem po tej grze i nie zamierzam tego robić, większość elementów jest dobra, więc nie krytykowałem ich. Sam podszedłeś do skomentowanych drobiazgów emocjonalnie, że przysłoniło ci dość neutralny wydźwięk reszty tekstu. Gra, mimo, że nie w moim typie i nie będę jej słodził, to nie jest zła. A frustrację i emocjonalne podejście mi wmawiasz, bowiem ja takiego w tej recenzji nie okazałem. Rozgrywkę wygrałem, więc także nie mógł być to powód mojej frustracji.
    Idea bloga jest taka, bym wyrażał opinię o grze, którą także świeżo poznałem. Jedna rozgrywka jest wystarczająca by sobie taką wyrobić, szczególnie, że informuję o tym czytelnika, więc i on nie kupuje kota w worku.

    OdpowiedzUsuń