Z cyklu „świeżaki”. W ostatnich dniach przydarzyło mi się zagrać w zupełnie nową grę. Kilka dni wcześniej jej nazwa była dla mnie co najwyżej w miarę luźnym skojarzeniem, a określenie jeszcze na kilka godzin przed rozgrywką co się w niej robi stanowiło czarną dziurę w mojej głowie. Piszę tutaj o Earth Reborn. Gra jest o tyle dla mnie interesująca, że gdy wracałem po rozgrywce od kolegi do domu miałem na jej temat tak niejednoznaczne rozkminy, że zainspirowała mnie do rozpoczęcia tego bloga.
Wszystko dzieje się w przyszłości, 500 lat po wojnie atomowej. Ludzie się wytrzebili i przeżyli tylko nieliczni, ci którzy schronili się w schronach. Po pięciu wiekach ludzie postanowili wyciągnąć nosy na podwórko i nagle okazało się, że rozwinęli 2 różne filozofie w podejściu do technologii i nie tylko. Noradzi, pierwsi z nich, to czyści i piękni wymuskani żołnierze w których szeregach jest sporo naukowców. Selemici zaś to okultyści którzy użyli technologii by wskrzeszać z ludzkich trupów zombiaki, które walczą po ich stronie. Oczywiście się nie dogadują za bardzo, co jest podstawą do tego by się pozarzynać między sobą… generalnie klimat jedzie mocnym post-apo, ala Fallout, z silnymi wpływami Resident Evil.
W grze na 2 osoby, wbrew pozorom, nie kontrolujemy jako takich całych frakcji, a małe kilkuosobowe oddziały Selemitów lub Noradów. Przestrzeń, na jakiej toczy się zaś rozgrywka, to nie wielkie pola bitew, a walki w niewielkich kompleksach budynków. Jest to tym samym rozgrywka na najniższym poziomie taktycznym. Na razie brzmi całkiem fajnie. Gorzej klimatycznie wygląda rozgrywka na 3-4 graczy, wtedy każdy z graczy zbiera sobie swój 3 osobowy skład z puli 12 dostępnych postaci, niezależnie od tego czy wybierany bohater jest Noradem, czy Selemitą. Mnie to trochę odrzuca.
Następnie pojawiają się kwestie przygotowania do gry. Ilość ważnych reguł i małych zasad jest olbrzymia, co może zaskakiwać w tego typu grze, czas tłumaczenia nowym graczom oceniam najmarniej na godzinę, a myślę, że i z półtorej – jest to naprawdę długo. Prawie każdy głupi pokój, a jest ich myślę kilkadziesiąt rodzajów, jaki może znaleźć się na planszy, ma swoje własne zasady. Nie dramatyzowałbym jednak, bo zasady się poznaje, a potem człowiek je w miarę zna. Dużo gorszym elementem jest składanie planszy, które odbywa się przed każdą partią. Ustawiamy granice planszy i dokładamy jakieś elementy: pokoje, podwórze, korytarze, kible, sypialnie, budki strażnicze. Po kolei, raz jeden gracz, potem drugi… i tak do usranej śmierci. Daje po sobie tutaj poznać odrobinę nieczystej intencji, ale ułożenie planszy zajęło nam dosłownie 1,5h i wcale się nie guzdraliśmy. Plansza była na pewno uniwersalna i niepowtarzalna, zasady jej ustawiania sugerują, że jest taka w każdej rozgrywce. Zarazem jednak średnio stała z grywalnością. W kontekście tego, że sam czas gry jest nieznacznie dłuższy od ułożenia planszy budzi to we mnie sporą niechęć. Oczywiście kiedy wszyscy gracze znają wszystkie pokoje i rodzaje żetonów, to odbywa się to odpowiednio szybciej, ale i tak trwa potwornie długo.
Kolejnym nieciekawym elementem podczas przygotowania jest rozstawienie, całą naszą drużynę ustawiamy mocno od czapy, bo do momentu ujawnienia pozycji jednostek nie znamy naszych misji jakie są do zrobienia.
Drużynie dobieramy ekwipunek, ilość pkt ile mamy na niego jest tak wielka, że stać nas na całe teamy z masą najlepszego ekwipunku. Łatwe do skorygowania, jednak oceniam tutaj jak to wygląda w zasadach.
Sama rozgrywka jest dość szybka i sensownie skonstruowana, dzieje się dużo i sympatycznie. Każdy ma pulę pkt akcji jakie może przydzielać swoim postaciom. Każda z nich ma limit pkt akcji na turę. Do tego używamy ich do wszelkiej maści licytacji. Tu właśnie chciałbym się zatrzymać, w trakcie rozgrywki jest sporo licytacji najczęściej w 2 przypadkach: kiedy Norad chce zdobyć inicjatywę(bazowo mają ją Selemici) czyli pierwszy ruch i do tzw. „przerwań”. Za każdym razem kiedy bohater wejdzie nagle w zasięg widzenia przeciwnika, wejdzie na pole obok niego lub gracz zaktywuje postać stojącą obok wroga, przeciwnik może zrobić „przerwanie” tj. rozpocząć licytację naszymi pkt. akcji, by wykonać swoją postacią ruch przed graczem mającym turę. W taki sposób, można Noradem wykupić za dużo pkt. Inicjatywę, by od razu stracić ją de facto, bo pojawia się od razu kolejna licytacja jako „przerwanie”. Idea jest słuszna, ma reprezentować postaci wyczekujące lub „camperów”. Można te przerwania robić stanowczo za często.
Gra jest potwornie losowa, jednak jest zachowany zdrowy rozsądek. Decyzje gracza ciągle są ważniejsze od kości, nie zmienia to faktu, że element losowy może tu dość mocno frustrować. To jednak zależy od gustu. Mnie nie przekonuje.
Reasumując gra jest jednym z najbardziej złożonych skirmishy w jaki grałem i nie ma w tym nic złego, może dawać zapaleńcom dużo frajdy. W swojej klasie na pewno deklasuje większość rywali jeśli chodzi o wymagania względem gracza. Ja jednak w tej klasie, wolę gry szybciutkie i proste, jak np. Klaustrofobia, którą zapewne niedługo wezmę na pióro. Mimo naprawdę dobrej ogólnej oceny, pewne szczegóły są na tyle irytujące i „zabugowane”, że tracę całą przyjemność z grania i nie prędko planuję wrócić, by poprowadzić znowu oddział desantowy do boju.